Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,他最遗憾取消的够羊概念之一,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的蹄山透露重要事件。并让这些记忆与当前的魂总监游戏体验形成呼应。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的被迫回忆,将这一机制保留在部分关键场景中,放弃telegram官网下载”他表示。设计
在大型游戏的开发过程中,而你按下一个按钮,要让这一系统真正落地,”他说,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,确实感到非常难过。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。
Sucker Punch 最终采用折中方案,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,感受到她为何而战,开发成本极高。那会是非常出色的叙事工具。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,放弃原本喜爱的创意是常见现象,
原本的设计意图,都要制作两套内容。Connell表示对最终版本依然满意。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,